Selasa, 24 November 2015

prak 11 - Masking on Adobe Flash Part 1

prak 11 - Masking on Adobe Flash Part 1

1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui masking.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS6

3. Bahan

adobe flash cs6

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters
D. Masking 

5. Tugas Praktikum

Buatlah 3 model Masking 

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana dan memaskingnya

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

dalam mebuat masking ini merupakan hal simple dan mudah untuk pemula, namun hasil yang saya dapatkan belum terlalu halus dalam tracingnya, nanti akan saya update yang terbaru

9. Referensi

Selasa, 20 Oktober 2015

Prak 7 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 1)



Prak 7 – Remake “One Little Finger” by Super Simple Song (Part 1)


1. Tujuan

Mempercepat penguasaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters

5. Tugas Praktikum

Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus

6. Petunjuk Praktikum

Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

9. Referensi

Kamis, 08 Oktober 2015

Prak 6 – Walk Cycle using Tween

Prak 6 – Walk Cycle using Tween

1. Tujuan

Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS6

3. Bahan

Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.

4. Dasar Teori

Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
  1. Pose
    (tambahkan penjelasan tentang Pose)
  2. Timing
    (tambahkan penjelasan tentang Timing)
  3. Inbetween
    (tambahkan penjelasan tentang inbetween)
  4. Arcs
    (tambahkan penjelasan tentang Arcs)
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang didebut dengan Tween
(tambahkan contoh penggunaan tween untuk mengerakkan sebuah kotak)

5. Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
  1. Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
  2. Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
  3. Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut
  4. Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
  5. Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
  6. Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  7. Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  8. Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
  9. Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
  10. Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

9. Referensi

Kamis, 01 Oktober 2015

Prak 5 – Popular Character Walk Cycle



Prak 5 – Popular Character Walk Cycle


1. Tujuan

Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS6

3. Bahan

Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.

4. Dasar Teori

Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.

5. Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari character populer tersebut

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

menggambar seebuah animasi seperti naruto membuat kita lebih tertarik kedunia animasi terutama dalam pembuatan anime jepang seperti ini

8. Referensi

saya tidak menggunakan referensi

Kamis, 17 September 2015

Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS3
4. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut

titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.

Contoh titik yang merusak arcs
5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit
6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan Praktikum

Kita lebih membuat gambar dan gerak animasi yg kita buat semakin halus dan tidak terlihat patah-patah terkesan seperti orang yg berjalan pada umumnya

Kamis, 10 September 2015

Prak 2 – Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional,yaitu walk cycle
2. Alat
Adobe Flash Professional CS6
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
1.     Pose
2.     Timing
3.     Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti. Walk Cycle Poses Collection

2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle






4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
1.     Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.




onion skin
2.     Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

hasil proses inbetween
3.     Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini










1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
1.     Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
2.     Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum





6. Kesimpulan

Sangat menyenangkan belajar animasi,mulai lah menyenangi proses hingga menikmati hasil yg anda bikin sendiri

7. Referensi

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKRZVCzqcRZD5vdXFimPCu_2fgl24ukSAbqTHicmbhyom8Xr2BGzOlgxwjqVoJjLR7_sn4MLZuwTtpETstfJYblWKCmribBQHV-RjIBkgdee7HcrTeCauHyzCC9Ty2esLpDCmapWYASAhn/s1600/walkcycleexplained.jpg



Kamis, 03 September 2015

prak 1-mengenal tampilan adobe flash proffesional

1.Tujuan
Dengan kita mengetahui sekilas tentang menu pada adobe flash beserta tool dan fungsinya kita akan lebih mudah mempelajarinya
2.Dasar Teori
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
3.Tugas Praktikum
Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut





4.Hasil Praktikum




1.FILE TAB (Berisi file yg sedang kita buka atau jalankan)
2 WORKSPACE PANEL (berfungsi untuk mengganti layout space secara keseluruhan)
3. SCENE,SYMBOL,ZOOM PANEL (berfungsi mengganti dan mengatur scene dan symbol yg kita inginkan dan memperbesar tampilan worksheet yg kita mau)
4.PANEL LIBRARY (Pada Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan/list data dari simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar yaitu movie, tombol (button), sound, dan juga gambar statis (graphic).)
5. WORKSHEET/STAGE (lembar kerja yg akan kita kerjakan dalam sebuah software adobe flash)
6. COLOUR PANEL (panel warna yg berfungsi mengedit warna dan memvariasi warna)
7.DOCUMENT PROPERTIES(fungsi dari document properties adalah melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat.)
8. TOOLBAR (sebuah panel yang berisi  berbagai alat/tools yang dikelompokkan menjadi 4 bagian)
9. TIMELINE (berisi layer dan frame yang masing-masing berguna sebagai lembar kerja untuk membuat objek, selain itu fungsinya untuk mengontrol animasi yang dijalankan. setiap layer memiliki banyak frame sehingga pengaturan kecepatan gerak animasi berada pada banyaknya frame yang dibuat. semakin banyak frame maka akan semakin lama animasi yang dibuat.)

5.Kesimpulan

Alhamdulillah melalui tugas ini saya bisa kenal lebih dekat lagi dengan flash.

6. Referensi

http://alim-asakura.blogspot.co.id/2014/03/pengenalan-tools-adobe-flash-cs3.html